Nacional de 2025 – ¡Una gran fiesta del Guild Ball!

Este sábado 8 de noviembre se disputó el Nacional de Guild Ball 2025.
Quiero agradecer especialmente a Toni Bolos y Juan Luis por ofrecernos esta vuelta a los campos y permitirnos disfrutar nuevamente de este gran juego.

Tuvimos representación de Catalunya, Madrid, País Vasco y Francia, y fue toda una fiesta del Guild Ball: partidos súper emocionantes, muchas risas, un ambiente inmejorable y una gran comunidad que hicieron de este evento un día especial para todos los amantes del juego.

Ronda 1 – Contra Logan y sus Hunters

En la primera ronda me tocó enfrentarme a Logan y su equipo de Hunters.
La alineación que sacó Logan fue: Skatha, Fahad, Hearne, Seenah, Ulfr y Zarola.
Por mi parte, con Farmers, elegí a Thresher, Peck, Millstone, Ploughman, Tater y Windle.

El partido comenzó con un gol de Ulfr al inicio del turno 1, aunque le costó quedar en una posición poco beneficiosa y terminó el primer turno con poca vida. Aproveché el rechazo del balón para que se lo quedara Peck, y así poder esconderlo de la potencia goleadora de los Hunters.

Durante el partido se produjeron las bajas de Ulfr, Zarola, Seenah, Fahad, Ploughman y Thresher, además de los goles de Ulfr, Skatha y Tater.

Cabe destacar que, con el resultado 6 a 7 a mi favor, Thresher falló un gol que habría puesto el marcador en 6 a 11, lo que me habría dejado el partido muy encaminado. Ese momento lo aprovechó perfectamente Logan, marcando un gol y dejando el resultado en 10 a 7.

El rechazo de portería cayó cerca de Tater, lo que me permitió marcar otro gol y poner el marcador en 10 a 11. Sin embargo, a partir de ahí se me hizo muy difícil rematar el encuentro, y Logan jugó muy bien sus cartas para cerrar el partido a su favor.

Un partidazo muy reñido, donde cada movimiento y acción podían decantar el resultado hacia un lado o hacia el otro.

Añado los resultados de Ronda1:

Ronda 2 contra el gentleman DorManu y los Ingenieros de Ballista

Segunda ronda frente al gran DorManu, un rival con el que ya me he cruzado en varias ocasiones. Eso me permitió preparar un poco el encuentro… aunque, siendo sinceros, de poco sirve cuando te enfrentas al temible dúo DorManu + Ballista. Fue un partido duro, en el que tuve que recurrir a la peor versión del Guild Ball, escondiendo el balón todo lo posible para evitar los más que probables goles de los Ingenieros.

Alineaciones

DorManu: Ballista, Mainspring, Salvo, Velocity, Spade y Locus.
Yo: Thresher, Buckwheat, Ploughman, Tater, Lamb y Fallow.

Escogí esta alineación para aprovechar los Harvest Markers de los sembradores. Es un equipo muy resistente, pero que consume mucha influencia y tiene poca generación de base, así que necesitaba mantener varios HM en el campo para optimizar mi influencia turno a turno.

Desarrollo del partido

El partido empezó con Velocity sacando el balón, quedándose desplegada muy cerca del lateral. Vi una oportunidad clara: coloqué al burro (Buckwheat) frente a ella para aprovechar su push de 4” y buscar sacarla del campo con una carga.
El primer turno fue principalmente de posicionamiento, salvo esa carga de Buckwheat, que me dio los primeros dos puntos del partido.

A partir de ahí, la partida se volvió una auténtica locura:

  • DorManu marcó dos goles (uno con Spade y otro con Locus) y además consiguió una baja, enviando a Ploughman fuera del campo.
  • Por mi parte, marqué un gol con Thresher y logré las bajas de Ballista, Salvo y Velocity (¡dos veces!).

MVP y resultado final

El MVP fue sin duda Buckwheat, que se encargó personalmente de expulsar a Velocity del campo dos veces a coces.
El resultado final: 12 – 10 a mi favor.

Un partido durísimo. DorManu siempre te obliga a mantener la concentración y a tomar las mejores decisiones posibles. Aprovecha cada pequeño error, y cuando lo hace… no perdona.

La hora de ir a comer

Después de la ronda 2 llegó el momento de descansar un poco y recargar energías. Tocaba ir a llenar las panzas, relajarse, charlar, reír y conocernos un poco más.

Esta pausa siempre viene genial para refrescar el cerebro antes de afrontar la segunda mitad del torneo. Un pequeño alto en el camino que ayuda a despejar la mente y soltar la tensión acumulada de las partidas.

No voy a entrar en detalles sobre lo que pedimos para comer —solo diré que nos reímos mucho y pasamos un muy buen rato. Fue uno de esos momentos que hacen que los torneos no sean solo partidas, sino también experiencias y amistades.

Ronda 3 contra Ainoha y los Masones

Primera vez que juego en físico contra Ainoha. Anteriormente habíamos coincidido una vez por Wartable, pero esta era nuestra primera partida cara a cara, y se notaba la emoción del encuentro.

Alineaciones

Ainoha: Corbelli, Marble, Chisel, Flint, Granite y Mallet.
Yo: Thresher, Peck, Harrow, Tater, Lamb y Windle.

Desarrollo del partido

La partida comenzó con Corbelli sacando el balón. Rápidamente lo intercepté con Harrow e intenté un pase… que lamentablemente falló. Aun así, el balón cayó cerca del pollo (Peck), así que lo conservé.
Mirando atrás, creo que ahí cometí un error: podría haber dejado la pelota suelta detrás de la línea de Peck y Tater, lo que habría complicado bastante a Corbelli intentar un gol rápido.

El primer movimiento de Ainoha fue precisamente con Corbelli, buscando marcar el gol. Lo hizo todo correctamente: recuperó el balón, avanzó y lanzó a portería con 6 dados a 5+. Pero, por desgracia para los Masones (y alivio para los Farmers), falló el tiro. Corbelli quedó completamente vendido frente a todo mi equipo.

A partir de ahí, el partido se volvió una auténtica batalla táctica, jugada al milímetro. Cada activación era importante, y ambos pasamos mucho tiempo pensando cada acción para minimizar los errores.

Resumen del encuentro

  • Masones: 1 gol y la baja de Windle.
  • Farmers: bajas de Corbelli, Flint, Mallet y Marble.

El partido fue durísimo, probablemente el más intenso que he jugado hasta ahora. Al final, cuando el marcador estaba 7 a 6 a mi favor, Ainoha decidió conceder la partida.

Resultado final: 12 – 6 para los Farmers.
Una victoria muy trabajada frente a una rival que no regala absolutamente nada.

Ronda 4 – Última ronda contra los Morticians de Parroco

Stand Firm vs Puppet Master, ¡duelo de bloggers de Guild Ball!
La verdad, fue un honor enorme poder jugar contra Parroco, todo un crack del juego y un referente al que respeto muchísimo. Su trabajo con su blog me inspiró a crear el mío cuando vivía en Colombia. ¡Muchas gracias, Parroco!

Alineaciones

Parroco: Scalpel, Vileswarm, Bonesaw, Ghast, Graves y Silence.
Yo: Grange, Buckwheat, Bushel, Fallow, Tater y Lamb.

Sí, sí, y sí, lectoras y lectores: saqué a Grange. Creo que se lo merecía.
Tenía que ser el capitán de los Farmers al menos en una partida del nacional. Después de tantos partidos y derrotas compartidas, Grange merecía su momento bajo los focos. Llamadme sentimental, pero era su ronda.

Desarrollo del partido

El encuentro comenzó con Scalpel sacando el balón.
Desde el primer turno, presioné rápido y conseguí marcar un gol con Bushel, poniéndome 4-0.
Después aguanté el ataque de Scalpel gracias a Fallow (Protective Instinct y Between a Rock) y Grange (Constitution y Close Ranks), que mantuvieron la defensa firme frente al empuje de los Morticians.

Resumen del encuentro

Parroco:

  • 2 goles de Bonesaw
  • Baja de Bushel

Yo:

  • Goles de Bushel y Grange
  • Bajas de Vileswarm y Scalpel

El partido terminó 12 a 11 a mi favor, decidido literalmente en la última jugada.
Silence cargó a Tater, pero al contraatacar tuve la suerte de conseguir justo lo necesario para provocar el Knockdown y evitar que hiciera el pase a Bonesaw, lo que habría significado el gol de la victoria para los Morticians.

Lo más sorprendente es que llegué a estar 10 a 0 arriba, incluso fallando un gol con Grange, y aun así terminé pidiendo la hora tras la remontada de Parroco, que dejó el marcador en 11 a 10 antes del cierre.

Un partidazo de los que se viven al borde del asiento, lleno de tensión, giros y emoción hasta el último dado. Sin duda, una forma épica de cerrar el torneo.

El Final del Nacional

Todo llega a su final… y, desgraciadamente, el Nacional de Guild Ball también.

Creo poder hablar en nombre de todos cuando digo que estamos enormemente agradecidos a Toni y Juan Luis por animarse a organizar este gran torneo y permitirnos disfrutar de este juego que tanto nos apasiona.
De verdad, os lo currasteis muchísimo e hicisteis que un sábado cualquiera se convirtiera en un sábado inolvidable.

Por mi parte, me voy más que satisfecho con mis partidas: con cómo las jugué, cómo resolví muchas situaciones complicadas y, por supuesto, con el resultado final del torneo.
Cada encuentro fue una oportunidad para aprender, disfrutar y seguir creciendo como jugador.

Mi objetivo ahora es seguir mejorando, dar guerra en los próximos torneos y continuar alimentando este blog con más crónicas, reflexiones y anécdotas de Guild Ball.

Muchas gracias a todos y todas por leer, comentar y acompañar este espacio.
¡Nos vemos en el siguiente torneo!

Analizando Game Plans (Volumen 4)

Análisis técnico de la carta Home Advantage – Guild Ball

La carta Home Advantage ofrece un enfoque reactivo y defensivo frente al juego de anotación del rival, aportando recursos clave en dos frentes: generación de Momentum (MP) y control sobre la distribución del balón tras un gol recibido.


Texto y efecto

«When an enemy model scores a goal, the friendly team gains 2 MP. When making a goal kick after an enemy model has scored a goal, you may spend 1 MP to reroll the kick scatter.»

  • Ganas 2 MP automáticamente cuando el oponente marca.
  • Opcionalmente, gastas 1 MP para repetir la dispersión (scatter) en el goal kick de reanudación.

Evaluación táctica

  1. Generación de recursos inmediatos:
    • El +2 MP tras recibir un gol asegura que no quedes en desventaja de Momentum después de que el rival marque.
    • Este MP puede invertirse en defensa (Counter-Attacks, Defensive Stance) o para preparar tu gol de respuesta.
  2. Control sobre el balón en la reanudación:
    • Re-rollear el scatter: evita que el balón quede en una zona peligrosa o inaccesible.
    • Esto incrementa la consistencia de tu plan de respuesta: puedes asegurar que el balón quede en manos de una pieza clave o al menos en una zona segura.
  3. Impacto en el tempo del partido:
    • Normalmente, encajar un gol coloca al equipo en desventaja táctica inmediata.
    • Esta carta mitiga esa situación, convirtiendo la concesión de un gol en una oportunidad de contraataque planificado.
  4. Sinergias:
    • Equipos que dependen del balón para responder (ej. Brewers, Masons o Farmers) se benefician enormemente de este control adicional.
    • Escuadras que quieren prolongar el partido y desgastar al rival (ej. Butchers, Brewers, Cooks) aprecian la ganancia de MP que les mantiene activos defensivamente incluso tras recibir gol.

Conclusión

Home Advantage es una carta defensivo-reactiva que cambia el paradigma de recibir un gol: en lugar de suponer únicamente un revés, abre la puerta a generar MP gratis, mantener la presión táctica y controlar la redistribución del balón.
En el metajuego actual, donde los equipos de anotación rápida imponen un ritmo agresivo, esta carta permite al jugador mantener la calma, neutralizar la desventaja inmediata y preparar un contraataque sólido.


En entornos competitivos, Home Advantage se perfila como una de las cartas más útiles para jugadores que saben reaccionar al gol rival con un plan estructurado y que valoran la seguridad en la gestión del balón tanto como la iniciativa en el turno siguiente.

Análisis técnico de la carta No Guts, No Glory – Guild Ball

La carta No Guts, No Glory representa uno de los extremos más interesantes dentro del diseño de las cartas de iniciativa en Guild Ball: un valor de iniciativa alto (+4 MP / +2 INF) a cambio de un coste directo y tangible en recursos vitales.


Texto y efecto

«Choose a friendly non-Mascot model on the pitch. The chosen model suffers 5 DMG.»

  • Se elige un modelo aliado que no sea Mascota.
  • Ese modelo sufre 5 puntos de daño directo.
  • No hay restricciones de rango, momento o condición: el efecto es inmediato y garantizado.

Evaluación táctia

  • Riesgo-recompensa:
    • Es la carta arquetípica de “all-in control”: un enorme beneficio táctico con un coste proporcional.
    • En entornos de alto nivel, su inclusión y uso reflejan una lectura precisa del tempo del partido y de la gestión de recursos vitales.

Interacciones con el metajuego actual

  • Brilla especialmente en equipos que controlan el ritmo de activaciones o pueden curar de manera eficiente tras asumir el daño.
  • Menos eficiente en equipos frágiles o de rotación rápida, donde la pérdida de 5 HP puede significar perder una pieza clave.

No Guts, No Glory es una carta de riesgo calculado y control absoluto del tempo.
Su inclusión implica una comprensión profunda del estado de la partida y una planificación precisa sobre qué modelo puede asumir el daño sin comprometer la estrategia global.

En el contexto competitivo, destaca por ofrecer una de las ventajas de iniciativa consistentes del mazo, convirtiéndose en una herramienta de alto impacto en los turnos donde el orden de activación decide el desenlace.


En resumen:
La carta No Guts, No Glory puede parecer arriesgada a primera vista, pero bien utilizada ofrece un valor táctico enorme. Ese +2 INF adicional puede marcar la diferencia en un turno clave, permitiendo ejecutar jugadas más completas y mantener la presión sobre el rival.

El peaje de 5 puntos de daño no tiene por qué ser un problema si se asigna a un modelo resistente, con gran cantidad de vida o con la habilidad Tough Hide, que reduce el impacto real de la penalización. En muchos casos, este sacrificio controlado se traduce en una ganancia de consistencia y flexibilidad en la planificación del turno.

Además, resulta especialmente interesante frente a equipos de daño medio o bajo, donde esa pequeña autoinfligida no compromete la supervivencia del modelo y te permite mantener el control del ritmo del juego. En resumen, una carta pensada para quienes entienden que a veces, en Guild Ball, hay que arriesgar un poco para alcanzar la gloria.

El balón vuelve a estar en juego. Y esta vez, lo jugamos todos juntos.

LA RIVALIDAD SE QUEDA EN LA CANCHA!!!

Por una gran comunidad de GB!!!

Analizando Game Plans (Volumen 3)

Lost Focus

En este artículo vamos a desmenuzar la carta Lost Focus, una de esas opciones tácticas que, aunque parecen sencillas, pueden inclinar la balanza en un turno clave.


Texto de la carta

Lost Focus
Escoge una de las siguientes opciones:

  • La primera vez que un modelo enemigo realice un kick, sufre –1 dado / –2” de rango KICK durante esa acción.
  • La primera vez que un modelo aliado reciba daño de un ataque o jugada enemiga, puede recuperar 3 HP después de resolver la acción.

¿Qué significa en la práctica?

La carta te da a elegir entre dos formas de defensa situacional:

  1. Castigar el juego de balón enemigo
    Si el rival depende de pases precisos o de tiros a portería, esta opción puede arruinar un momento clave. Reducir el rango y los dados de un kick significa que un gol cantado puede acabar en un fallo.
  2. Un escudo de vida extra
    Si prevés un enfrentamiento directo, puedes optar por curar 3 puntos de vida al primer jugador que reciba daño. Es un colchón que puede marcar la diferencia entre que un modelo siga en el campo o acabe fuera demasiado pronto.

Análisis estratégico

  • Versatilidad: el verdadero valor está en que puedes adaptarla según lo que esté pasando en la partida. ¿El rival presiona con balón? Opción 1. ¿Se acerca una pelea dura? Opción 2.
  • Temporalidad: el efecto solo se activa una vez. Es un recurso limitado, así que conviene usarlo en un momento realmente decisivo.
  • Valor de iniciativa: el +3 MP convierte a Lost Focus en una de las cartas más normales en la carrera para ganar iniciativa, pero, a menudo, esta parte pesa tanto o más que el efecto en sí. Deberias tener un +5MP al final de l turno para poder ganar la iniciativa con esta carta. Pero Lost Focus esta preparada para permitirte perder la iniciativa, dependiendo la ocasion.

Cuándo usarla

  • Turnos donde el rival planea un disparo a portería → Opción 1 puede salvarte de un gol.
  • Primeras fases de un combate intenso → Opción 2 te da un “seguro” de supervivencia.
  • Si dudas entre las dos opciones, recuerda que el simple hecho de tener un +3 ya la hace valiosa para poder adelantarte en el turno.

Conclusión

Lost Focus es una carta de defensa flexible y muy buen valor táctico, con un peso moderado en iniciativa. No va a brillar en cada turno, pero si la reservas para el momento adecuado, puede negar una jugada clave del rival o mantener con vida a un jugador decisivo.

En resumen: no la subestimes. Puede que no sea la carta más llamativa, pero es de esas que cambian el curso de la partida cuando todo está en juego.

COMO AFECTARIA ESTA CARTA A UN GOLEADOR COMO CORBELLI (Analizamos su Kick base)

Suposición clave: cada dado de Kick tiene p = 0.5 de éxito (4+ en d6). Corbelli tiene Kick = 5; Lost Focus le aplica -1 dado, dejándolo en 4.

Resultados principales:

  • Kick 5: P(≥1 éxito) = 0.96875 (96.875%), P(≥2 éxitos) ≈ 0.8125, esperanza de éxitos = 2.5.
  • Kick 4: P(≥1 éxito) = 0.9375 (93.75%), P(≥2 éxitos) ≈ 0.6875, esperanza de éxitos = 2.0.
  • Reducción absoluta en P(≥1 éxito) al bajar de 5 a 4 dados: ≈ 3.125 puntos porcentuales. Relativamente es una caída de ~3.225% sobre la probabilidad original.

Estos números miden solo la probabilidad de éxito mecánico de la tirada de Kick (obtener al menos un éxito en la tirada de dados). No incluyen efectos como, bloqueo de línea de tiro, estar en zona de melee de un rival, distancia exacta a la portería, ni modificaciones por condiciones del terreno o habilidades adicionales (todas ellas pueden afectar de forma considerable la probabilidad real de marcar).

Lost Focus además reduce –2″ de rango en el kick; eso puede anular completamente algunos intentos de tiro (convertir un tiro posible en imposible).

High Press

Con la vuelta de cartas tácticas renovadas a Guild Ball, nos encontramos con opciones interesantes como High Press, una herramienta pensada para generar presión ofensiva desde los primeros compases de la partida.

Texto de la carta:
«Up to two friendly Squaddie models may make a 2» dodge towards the enemy goal post.»

¿Qué significa en mesa?

La carta permite que hasta dos Squaddies (es decir, modelos que no sean capitanes ni mascotas) realicen un dodge de 2” hacia la portería rival, no directly towards. Aunque pueda parecer un movimiento pequeño, en un juego tan táctico como Guild Ball, estas pulgadas extras suelen marcar la diferencia entre:

  • Estar en rango de amenaza, optar a un pase o a un Kick.
  • Cerrar un espacio que obligue al rival a reposicionarse o a reconfigurar la jugada.
  • Desencadenar sinergias de equipo que dependen de la cercanía entre modelos.

Valor estratégico

  • Ofensivo: Ideal para equipos que basan su juego en la presión y la anotación de goles. Ese empuje extra acerca a tus jugadores clave hacia zonas de influencia. Los equipos que basan su juego en hacer bajas, también se benefician de esta carta, porque pueden ponerse a rango de carga de varios rivales, negando de esta manera al rival la opción de librarse de una carga al inicio de turno.
  • Defensivo: También puede usarse para salir de posiciones incómodas o reposicionar piezas que se habían quedado ligeramente fuera de rango.
  • Flexibilidad: El hecho de que sean dos modelos los que se beneficien da mucho valor a la carta, sobre todo en los primeros turnos, donde avanzar la línea puede condicionar toda la partida.

Interacción con el meta actual

Con la revisión de cartas y la aparición de equipos como los Lamplighters, el movimiento y la colocación han cobrado aún más importancia. High Press encaja perfectamente en este contexto, ya que fomenta un juego dinámico y proactivo, obligando al rival a adaptarse rápidamente a tu presión.

Valor de la iniciativa

El +3 MP la convierte en una carta medianamente potente para ganar la iniciativa, algo que puede ser decisivo en los momentos clave del partido. Su contraparte, con +0 INF, es más débil en este aspecto, pero sigue teniendo utilidad en turnos donde el reposicionamiento sea más relevante que el control de iniciativa.


Conclusión:
High Press es una carta de gran versatilidad que, bien empleada, puede marcar la diferencia entre un ataque fallido y una jugada de gol. Refleja muy bien la filosofía de Guild Ball: cada pulgada cuenta, y cada decisión estratégica se paga en el marcador.

Analizando Game Plans (Volumen 2)

Feign Injury

Una vez en este turno, al seleccionar un modelo amigo para activarlo, si hay uno o más modelos amigos que actualmente sufren la condición de taken out y que no se han activado, puedes obligar al jugador contrario a seleccionar un modelo enemigo para activarlo en su lugar. Cuando lo hagas, selecciona un modelo amigo para que recupere 4 PV.

Análisis estratégico

Ventajas

Control del tempo
Esta carta te permite manipular el orden de activación, que es clave en Guild Ball. Puedes forzar al oponente a activar un modelo antes de lo que quería, rompiendo sus planes, por ejemplo, «obligarle» a activar con una miniatura que quería reservar para más adelante y así poder gestionar mejor tus activaciones clave de final de turno.

Recuperación de vida
Como premio secundario, te permite curar 4 HP a un modelo amigo. Esto puede salvar a un jugador importante de ser eliminado en la siguiente activación.

Mitigación de pérdidas
Normalmente, cuando un modelo está con la condición de taken out y aún no se habia activado, eso es muy negativo. Esta carta convierte esa situación en una oportunidad estratégica.

Inconvenientes

Iniciativa baja
El modificador de iniciativa es solo +1, así que la carta no es muy fuerte para asegurarte ganar la iniciativa. Esto la hace menos atractiva si necesitas priorizar el control de la primera activación.

Condicionalidad
Solo funciona si tienes al menos un modelo en estado taken out pendiente de activar. Eso significa que la carta depende de una situación negativa. Si no se da, básicamente solo has jugado un +1/+0 con curación de 4 HP (y quizá no compensa).

Cuándo jugarla

  • Situaciones de desgaste: Cuando esta muy claro que te van a matar algún modelo al inicio de turno y quieres convertir la pérdida en ventaja táctica.
  • Contra equipos de alpha strike: Puedes forzarles a activar una pieza demasiado pronto.
  • Para salvar una pieza clave: Si necesitas que un jugador sobreviva un poco más y gane 4PV.

En resumen: Feign Injury es una carta reactiva y de disrupción. No brilla por su valor de iniciativa, pero puede cambiar un turno entero si fuerzas al oponente a activar en el momento equivocado y, además, ganas un poco de sustain con los 4HP.

Extra Shot
El jugador oponente puede elegir uno de tus modelos. Después, tú puedes elegir otros dos modelos amigos. Los modelos amigos que elegiste ganan +1 TAC y pueden realizar Sprint sin gastar influencia.

Desglose del efecto

Interacción con el oponente:
Lo primero que ocurre es que tu rival elige uno de tus modelos. Esto introduce un elemento de control para el oponente, que intentará señalar a una miniatura para que no le suponga una gran amenaza.

Tu elección táctica:
Después, tú eliges dos modelos distintos de tu equipo (no el que seleccionó el rival). Estos modelos obtienen:

+1 TAC (aumentando sus opciones de éxito en jugadas de melee).

Sprint gratuito, sin coste de influencia.

Beneficio clave:
El Sprint gratuito es la parte más poderosa. En Guild Ball, la gestión de influencia es crítica, y permitir que dos jugadores se muevan al máximo sin gastar nada puede ser decisivo para reposicionarse, presionar balones o amenazar zonas clave.

Valor estratégico

Ventajas:

Movilidad explosiva en turno clave.

Presiona el balón o sorprende al rival con cambios de posición inesperados.

El +1 TAC, aunque menor, puede marcar la diferencia en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo.

Hace que el equipo saque más partido de sus influencias.

Limitaciones:

El rival elige primero, lo que le da cierto control.

No genera momento, por lo que no ayuda a mantener el control de la iniciativa.

No siempre es útil en turnos defensivos si no puedes capitalizar el Sprint gratuito.

Cuándo usarla

Turnos ofensivos: cuando planeas una jugada agresiva, especialmente con modelos veloces o killers de melee.

Control de balón: para recolocar rápidamente jugadores hacia el balón sin comprometer la influencia que necesitas en ataques o pases.

Amenaza múltiple: el rival solo puede elegir uno de tus modelos, pero los otros dos pueden ser amenazas directas (ej. un goleador y uno de melee).

Conclusión

Extra Shot es una carta de nivel táctico medio. Su verdadero poder está en la movilidad gratuita y el refuerzo ofensivo puntual. Usada en el momento adecuado, puede cambiar el ritmo del partido al abrir huecos y reposicionar jugadores clave sin coste de influencia.

Analizando Game Plans (Volumen 1)

Hoy nos sumergimos en los nuevos Game Plans de Guild Ball, con un análisis detallado de sus fortalezas, debilidades y sinergias. Descubriremos cómo estas estrategias pueden optimizar tus turnos, maximizar tus oportunidades de gol y preparar a tu equipo para enfrentar cualquier desafío en la mesa de juego. Una guía imprescindible para jugadores que quieren mantenerse un paso adelante.

Pep Talk

  • Efecto:
    Cada jugador de tu equipo puede usar Bonus Time! (añadir un dado adicional a una tirada) una vez por turno sin gastar MP.

Análisis táctico

  1. Función principal
    Es una mejora global de consistencia: te da más dados en acciones clave sin coste de MP. Eso significa que puedes:
    • Conservar momentum para curas, contragolpes o ganar la iniciativa.
    • Ser más agresivo en tiradas importantes (pases, tiros a portería, cargas decisivas).
  2. Valor por equipo
    • Equipos goleadores (Fishermen, Engineers, Alchemists): Asegura tiros a portería más fiables.
    • Equipos de control (Morticians, Hunters): Refuerza Character Plays con TN altos.
    • Equipos de pelea (Butchers, Brewers): Ayuda en tiradas de ataques clave para asegurar KDs o resultados del playbook.
  3. Momento de uso ideal
    • Turnos de presión ofensiva: asegurar un gol sin gastar momentum.
    • Turnos de pelea: cuando cada éxito adicional en ataques o jugadas puede cambiar el intercambio.
    • Partidas cerradas: donde ahorrar 3–4 momentum a lo largo de un turno puede marcar la diferencia en la iniciativa siguiente.
  4. Limitaciones
    • El efecto solo se puede usar una vez por activación de ese jugador, eso significa que no puedes repetirlo varias veces seguidas en la misma miniatura mientras dure su activación.
    • La ventaja de que sea una vez por activación es que te da flexibilidad táctica:
    • Puedes guardarlo para el momento clave de tu turno, por ejemplo cuando atacas, usas una Character Plays, haces un pase o tiras a porteria.
    • También puedes usarlo de forma reactiva en un contragolpe o en un parting blow , donde esa única activación de la miniatura puede marcar la diferencia. En resumen: no es un recurso infinito en cada acción, pero al poder aplicarlo en cualquier activación (incluyendo respuestas), se convierte en una herramienta estratégica para elegir el mejor momento de aprovecharlo.
    • Tiene menos valor si tu plan no depende de tiradas justas (por ejemplo, si ya sueles tener muchos dados o TN bajos).

Valor estratégico

  • Nivel táctico: Muy alto.
  • Impacto: Constante, porque siempre habrá al menos 2–3 tiradas clave que querrás reforzar.
  • Recomendación: Una de las cartas más eficientes y universales, difícil que se quede “muerta” en mano.

Mini-tabla comparativa (TN3+, TN4+, TN5+) para 2, 3 y 4 dados antes y después de usar Pep Talk (+1 dado)

(Valores redondeados a 2 decimales)

TN / dadosProb (n dados)Prob (n+1 dados)Mejora (pp)
TN3+ (éxito 4/6 ≈ 66.67%)
288.89%96.30%+7.41 pp
396.30%98.77%+2.47 pp
498.77%99.52%+0.75 pp
TN4+ (éxito 3/6 = 50%)
275.00%87.50%+12.50 pp
387.50%93.75%+6.25 pp
493.75%96.88%+3.12 pp
TN5+ (éxito 2/6 ≈ 33.33%)
255.56%70.37%+14.81 pp
370.37%80.25%+9.88 pp
480.25%86.83%+6.58 pp

Interpretación táctica rápida

  • Mayor beneficio absoluto cuando la tirada es difícil (TN alto) y tienes pocos dados (ej.: TN5+ con 2 dados gana ≈+14.8 pp).
  • Devoluciones decrecientes al subir el número de dados: con 4 dados añadir 1 dado aporta menos que con 2.
  • Por tanto, usar Pep Talk en:
    • golpes decisivos (tiro a puerta en situación de gol, pase clave),
    • Character Plays con TN alto o pocas tiradas
    • Y en miniaturas que sólo tiran 1–2 dados por acción,
      maximiza su valor — más aún en momentos en que no quieres gastar MP.

Set Me Up

  • Se juega al inicio de tu activación.
  • Un jugador hace un pase gratis a un compañero.
  • No genera Momentum, incluso si el pase se recibe.
  • No se pueden declarar reacciones (como Snap Shot o Pass & Move) a este pase.

Análisis táctico

1. Función real

  • Es un reposicionamiento puro del balón: mueves la pelota sin coste, sin riesgos de dar momentum al rival.
  • Ideal para colocar el balón en el jugador que lo necesita antes de gastar influencia.

2. Valor estratégico por estilo de equipo

  • Equipos goleadores (Fishermen, Alchemists, Engineers, Masons):
    Súper valiosa, porque te da el “pase de apertura” para arrancar un gol sin gastar nada. Ejemplo: empezar turno pasando gratis al striker → correr → chutar.
  • Equipos de melee (Butchers, Brewers, Hunters):
    Menos relevante, salvo para esconder balón en un jugador duro o sacarlo de la zona de peligro.

3. Momento de uso ideal

  • Al inicio del turno: Si ganas la iniciativa y quieres asegurar el balón antes de que el rival pueda presionar.
  • Previo a un gol: mover el balón sin gastar recursos, facilitando un chute inmediato.
  • Cuando la pelota está comprometida: recuperar posesión y lanzarla a un jugador seguro en el backfield.

4. Limitaciones

  • No genera momentum, por lo que no te da ventaja inmediata en ese aspecto.
  • Puede sentirse “muerta” si ya tienes el balón en la posición correcta.
  • Depende de la precisión del pase: un fallo puede dejarte el balón expuesto.

Resumen estratégico

Recomendación: Guarda Set Me Up para el turno en que la colocación del balón defina la jugada del gol o la seguridad de la posesión.

Nivel táctico: Alto en equipos futboleros.

Impacto: Situacional pero muy fuerte en los turnos clave (gol de apertura, proteger posesión).

Pride

Hoy revisaremos a la mascota de The Order. Su posición en el equipo es la de Goalkeeper (portero). Un autentico león defendiendo la portería de los Solthecians, ojito al que se atreva a acercarse a la portería…

 

 Empezamos a revisar a Pride por su melee zone de 1”, lo normal entre las mascotas, solo superado por Naja, Tentacles y Coin). Su MOV 5”/7”lo considero un poco lento, esperaba un poco mas de velocidad y alcancé para un león. TAC 5tiene el TAC por encima del resto de mascotas, esto ya se asemeja más al poder de un león. KICK 2/4”aceptable para una mascota. DEF 3+más que correcto. ARM 1. INF 1/3. Sigue leyendo «Pride»

Puppet Master (parte2)

imageSin embargo, Ghast no la estaba mirando. En cambio, su mirada estaba reservada para la figura acurrucada frente al fuego.

Scalpel tomó coraje de la aprobación de Silent, y las dudas finalmente se disiparon.

Tres pasos rápidos la llevaron hasta el barquero. Una mano serpenteaba alrededor de su sien antes de que su presencia fuera conocida; la otra agarró el cuchillo con el que le iba a cortar el cuello. La sangre floreció contra el metal brillante por un instante y luego se roció libremente en el aire, y el pesado libro cayó al suelo cuando sus extremidades comenzaron a temblar como locas, con los dedos extendidos hacia afuera. Ella se mantuvo, con los dedos forzando sus ojos cerrados, deliberadamente manteniendo su rostro lejos del de el. Una sola mirada podría ser todo lo que se necesitaba para desentrañar su resolución.

Su boca se abrió y gorgoteó algo, tratando de hablar mientras la sangre se derramaba hacia fuera, manchando sus ropas. Se ahogó cuando los espíritus encontraron su resolución y atacaron a los mortales que luchaban en un torrente de Aethyr que se retorcía. Por un momento, Scalpel se perdió dentro de una tormenta cuando su hambre los empujó hacia adelante, azotándolos sin fin para robar los vestigios de la vida que explotaron hacia afuera.

Tan repentinamente como habían llegado, un susto se apoderó de él.

Se dispersaron una vez más, aunque no por orden del tejedor de espiritus. Ghast ahora avanzaba, ella lo sabía, su odiosa venganza manchaba el aire como tinta que echaba a perder el agua.

Una parte racional de su mente gritaba para hacer la guardia, desterrar al demonio para que no la consumiera junto con el barquero. Ella sintió el tirón del alma de Ghast con horrible certeza, poderosa y malévola. Su ira era un infierno furioso, consumiéndola mientras ardía en su cráneo como un incendio forestal, el humo ocultaba sus pensamientos conscientes. Por un momento la prisa casi la abrumó, amenazando con destrozar su mente. Con un esfuerzo supremo, la Tejedora del Espíritu resistió, apurándose a sí misma para protegerse.

Su víctima no tuvo tanta suerte.

El aura del barquero se marchitó y se agrietó cuando se transformó en una cáscara seca, todos los rastros de la vida se convirtieron en unas fauces cavernosas que habían roto la cara de Ghast, una gran renta en el mundo. Scalpel sintió que la alegría oscura se alzaba dentro de ella mientras bebía de su víctima, una alegría tan terrible de contemplar como la furia furiosa. Desesperada, soltó su agarre y pateó el cuerpo con fuerza, lanzándolo de cabeza a las llamas. Obulus había necesitado morir, pero no merecía el destino que Ghast habría visitado.

El Terror silencioso aulló de frustración y se disipó, incapaz de igualar el hambre del fuego, ya que rápidamente comenzó a consumir el cadáver. Los ojos carmesí de Ghast fueron los últimos en desaparecer, girándose vengativamente hacia ella antes de que también se desvanecieran.

Por fin, ella estaba sola.

Scalpel casi cayó de rodillas y lloró. Lloró por la venganza de Ghast. Para el barquero, su mentor.gb-obulus

Por su traición.

Por un momento ella permaneció en un estupor, guardando cada detalle en la memoria. Ella sabía que esto sería un recuerdo revisado una y otra vez en los días y meses por venir. Luego, con un propósito lento, cogió la capa del barquero y la colocó suavemente sobre el cuerpo para cubrir la figura ennegrecida.

Está hecho . Solo ella había poseído la fuerza y ​​se había atrevido a cambiar el destino del Gremio de Mortician. Un cancro se había instalado, se había podrido la institución como gusanos a través de un cadáver. Pero ahora, eso cambiaría todo. Grace había tenido razón. El barquero había hecho suficiente daño.

Afuera, la tormenta rugía.

A la tejedora del espíritu no le importó que pasaría. Ahora era el momento de renacer de nuevo.

Con Scalpel luciendo el manto del maestro de marionetas.

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Puppet Master (parte1)

Hood se puso firmemente en su lugar para ocultar su identidad, Scalpel caminó silenciosamente a través de los antiguos pasillos, sus pies resbaladizos se deslizaron ligeramente sobre las viejas baldosas de piedra. Incapaz de penetrar en la oscuridad de su manto, la luz de las velas que iluminaba su entorno solo revelaba explosiones de polvo fino cuando pasaba bajo su brillo apagado.

Aunque su cuerpo se movía con seguridad de propósito, interiormente su mente corría.

scalpelLa acción en la que se embarcó ahora fue una traición no solo a su Gremio, sino a su mentor, el individuo responsable de su rápida ascensión a través de las filas del Gremio de Mortician. Ella era una de las pocas personas en las que el barquero confiaba sus pensamientos, en secreto con los secretos de aquellos a quienes susurraban los propios espíritus. El acto que estaba a punto de cometer cortaría por completo esa comunión, pero en comparación con la gravedad de las consecuencias, su traición no significaba nada.

Esta víspera, ella alteraría irrevocablemente el destino de su Gremio y el Imperio de las Ciudades Libres.

A esta hora, solo los guardias merodeaban por los corredores, sus mentes embotadas por el aburrimiento mientras patrullaban sin rumbo fijo. Incluso en las desdichadas profundidades del Gremio de Morticians, los magistrados tenían que dormir, sus reuniones de negocios se celebraban normalmente durante las horas del día. Los espíritus se quedaron, por supuesto. En una gran franja recorrieron detrás de ella, un vórtice de Energía excitada y vagos rostros con forma de calavera medio formados en la luz quebrada.

Curiosamente, parecía que Ghast la había abandonado. Su ausencia fue muy sentida, aunque no desagradable. Durante meses, la violencia y el odio en su mirada habían plagado al Espíritu Tejedor. El respiro ahora era refrescante en extremo.

Un sonido hizo eco a la vuelta de la esquina, alertando a Scalpel para que se aleje cuidadosamente. Ella podría simplemente haber pasado por alto a la guardia; no era raro que encontrara un motivo para visitar las cámaras de Obulus, incluso a esta hora. Pero Scalpel no quería arriesgar a un testigo de su presencia ni estar informado de que Obulus no recibía visitas. En la oscuridad, esperó mientras las pesadas pisadas del guardia se acercaban cada vez más.

Pronto apareció, un hombre corpulento con un largo bigote que cubría su labio superior. Como ella sospechaba, sus ojos estaban vidriosos y apagados, la monotonía de sus deberes había ganado durante mucho tiempo la lucha desigual contra sus mejores instintos. Los guardias que caminaban por el interior rara vez conocían el más mínimo indicio de actividad. Su panza se tensó contra una camisa de cota de malla, y su fuerte aliento apestaba a vino agrio. Los labios de Scalpel se curvaron en los bordes. Con tales figuras empleadas como guardias sería fácil culpar a su incompetencia a la luz sobria del día.

Finalmente, el andar desigual del guardia se lo llevó, y el sonido de sus botas se redujo a un ruido sordo. Scalpel salió de su escondite y partió de nuevo, apresurándose

a su destino. Ella no estaba ansiosa por cometer su pecado, pero cuanto antes se cortara la espada en la garganta del barquero, más rápido podrían silenciarse las dudas en su mente.

Los muebles circundantes se habían vuelto cada vez más elaborados y exóticos a medida que Scalpel se acercaba más a la pesada puerta que marcaba la entrada a la guarida de Obulus. Su memoria recordó una lección temprana, cuando se había atrevido a cuestionar la inútil extravagancia. Obulus se rió de sus palabras. En retrospectiva, ella sabía que probablemente se había divertido con su descarada audacia.

-«En verdad, estas trampas no significan nada para mí. Pero lo hacen a los demás. Les permito que piensen que me están complaciendo, o que de alguna manera me están pidiendo un favor ”.-

Ella recordó su voz, incluso y sin humor a pesar de su sonrisa.

-«Que pierdan el tiempo. El miedo mantendrá estos regalos, y estoy contento de parecer arrogante al mostrarlos en lugar de fortificar mis habitaciones contra los asesinos «.-

Ella había levantado una ceja ante el sentimiento. No había pasado desapercibido.

-«La protección se puede comprar con más de una moneda».-

Esta tarde probaría la locura de esas palabras. Regresó su cabeza al presente, sacudiendo el recuerdo, y colocó una palma sobre la madera envejecida que llevaba a sus aposentos. Las bisagras viejas dejaron escapar un crujido apenas perceptible cuando la puerta se abrió hacia adentro.

Las grandes decoraciones terminaron de inmediato. Los aposentos de Obulus se parecían a una celda similarmente escasa a la que Scalpel vivia. Las paredes grises y llanas se mantenían frías, sus superficies duras carecían de tela, ornamentos o pintura. El suelo no era mejor, con el polvo y las telarañas asfixiando las esquinas. Scalpel hizo un tiempo rápido a través del nicho más cercano, familiarizado con el diseño.

Encontró al barquero en su estudio, como sabía que lo haría. Simples estantes de madera se alineaban en las paredes, las espinas de su contenido proyectaban un reflejo rojizo por un fuego crepitante. Obulus se sentó de espaldas a ella cuando entró, con sus vestiduras con capucha a juego para evitar el frío. Su gran manto de plumas yacía a su lado, secándose, probablemente debido a la tormenta que se desataba en el exterior. Su momento no podría haber sido mejor; su atención fue enteramente dada al tomo que estaba estudiando detenidamente.

Dio un solo paso en la habitación antes de detenerse, girando la cabeza para mirar hacia la oscuridad de una esquina detrás de ella. Allí, una silueta alta se levantó una vigilia mortal. Un temblor pasó a través de Scalpel cuando su cabeza se giró lentamente hacia ella.

imageLa sombra de Ghast ya no usaba la máscara, al igual que el hombre no lo había hecho cuando pasó. Solo quedaba en fragmentos de metal roto colgando alrededor del cuello del espíritu, oxidado por la podredumbre que se arrastraba a través de su forma. Por primera vez desde su muerte, el rostro de la sombra parecía animado, abriendo y cerrando la boca, como si hablara con el sonido robado. Su piel se estiró y se combó con el movimiento, un infierno.

Pesadilla en la luz sangrienta. Sus ojos ardían no menos malignamente que la última vez que lo había visto, aunque en este escenario su lugar había perdido su aura burlona y había tomado uno de crueldad. Los otros espíritus retrocedieron, desterrados a los rincones más lejanos. Scalpel luchó contra la compulsión de hacer lo mismo.

 

Steeljaw, Oscuro Presagio

E aquí la ultima capitana que nos faltaba. Parece y promete ser una gran dualista, sin miedo de enfrentarse a nadie, ni tan solo a VBoar. Que nos depara Steamforged después de esta presentación? Personalmente lo veo una declaración de intenciones. Será que con Steeljaw desbloqueamos pantalla? Llegaran otros mundos y con ello nuevos equipos y nuevas maneras de jugar GB?

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Steeljaw

Mourn, la pesadilla

Aquí les presento a la tercera novedad en capitanes de Guild Ball, en este caso hablamos de Mourn, la pesadilla, la nueva capitana de Morticians. Por lo que sabemos será una capitana para proteger y mejorar a los Morticians, le dará mucha fuerza al equipo. De eso hablaremos en la publicación de las carta de Mourn, hoy les dejo la historia de esta pesadilla, y nunca más bien dicho. 

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