Analizando Game Plans (Volumen 2)

Feign Injury

Una vez en este turno, al seleccionar un modelo amigo para activarlo, si hay uno o más modelos amigos que actualmente sufren la condición de taken out y que no se han activado, puedes obligar al jugador contrario a seleccionar un modelo enemigo para activarlo en su lugar. Cuando lo hagas, selecciona un modelo amigo para que recupere 4 PV.

Análisis estratégico

Ventajas

Control del tempo
Esta carta te permite manipular el orden de activación, que es clave en Guild Ball. Puedes forzar al oponente a activar un modelo antes de lo que quería, rompiendo sus planes, por ejemplo, «obligarle» a activar con una miniatura que quería reservar para más adelante y así poder gestionar mejor tus activaciones clave de final de turno.

Recuperación de vida
Como premio secundario, te permite curar 4 HP a un modelo amigo. Esto puede salvar a un jugador importante de ser eliminado en la siguiente activación.

Mitigación de pérdidas
Normalmente, cuando un modelo está con la condición de taken out y aún no se habia activado, eso es muy negativo. Esta carta convierte esa situación en una oportunidad estratégica.

Inconvenientes

Iniciativa baja
El modificador de iniciativa es solo +1, así que la carta no es muy fuerte para asegurarte ganar la iniciativa. Esto la hace menos atractiva si necesitas priorizar el control de la primera activación.

Condicionalidad
Solo funciona si tienes al menos un modelo en estado taken out pendiente de activar. Eso significa que la carta depende de una situación negativa. Si no se da, básicamente solo has jugado un +1/+0 con curación de 4 HP (y quizá no compensa).

Cuándo jugarla

  • Situaciones de desgaste: Cuando esta muy claro que te van a matar algún modelo al inicio de turno y quieres convertir la pérdida en ventaja táctica.
  • Contra equipos de alpha strike: Puedes forzarles a activar una pieza demasiado pronto.
  • Para salvar una pieza clave: Si necesitas que un jugador sobreviva un poco más y gane 4PV.

En resumen: Feign Injury es una carta reactiva y de disrupción. No brilla por su valor de iniciativa, pero puede cambiar un turno entero si fuerzas al oponente a activar en el momento equivocado y, además, ganas un poco de sustain con los 4HP.

Extra Shot
El jugador oponente puede elegir uno de tus modelos. Después, tú puedes elegir otros dos modelos amigos. Los modelos amigos que elegiste ganan +1 TAC y pueden realizar Sprint sin gastar influencia.

Desglose del efecto

Interacción con el oponente:
Lo primero que ocurre es que tu rival elige uno de tus modelos. Esto introduce un elemento de control para el oponente, que intentará señalar a una miniatura para que no le suponga una gran amenaza.

Tu elección táctica:
Después, tú eliges dos modelos distintos de tu equipo (no el que seleccionó el rival). Estos modelos obtienen:

+1 TAC (aumentando sus opciones de éxito en jugadas de melee).

Sprint gratuito, sin coste de influencia.

Beneficio clave:
El Sprint gratuito es la parte más poderosa. En Guild Ball, la gestión de influencia es crítica, y permitir que dos jugadores se muevan al máximo sin gastar nada puede ser decisivo para reposicionarse, presionar balones o amenazar zonas clave.

Valor estratégico

Ventajas:

Movilidad explosiva en turno clave.

Presiona el balón o sorprende al rival con cambios de posición inesperados.

El +1 TAC, aunque menor, puede marcar la diferencia en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo.

Hace que el equipo saque más partido de sus influencias.

Limitaciones:

El rival elige primero, lo que le da cierto control.

No genera momento, por lo que no ayuda a mantener el control de la iniciativa.

No siempre es útil en turnos defensivos si no puedes capitalizar el Sprint gratuito.

Cuándo usarla

Turnos ofensivos: cuando planeas una jugada agresiva, especialmente con modelos veloces o killers de melee.

Control de balón: para recolocar rápidamente jugadores hacia el balón sin comprometer la influencia que necesitas en ataques o pases.

Amenaza múltiple: el rival solo puede elegir uno de tus modelos, pero los otros dos pueden ser amenazas directas (ej. un goleador y uno de melee).

Conclusión

Extra Shot es una carta de nivel táctico medio. Su verdadero poder está en la movilidad gratuita y el refuerzo ofensivo puntual. Usada en el momento adecuado, puede cambiar el ritmo del partido al abrir huecos y reposicionar jugadores clave sin coste de influencia.

Analizando Game Plans (Volumen 1)

Hoy nos sumergimos en los nuevos Game Plans de Guild Ball, con un análisis detallado de sus fortalezas, debilidades y sinergias. Descubriremos cómo estas estrategias pueden optimizar tus turnos, maximizar tus oportunidades de gol y preparar a tu equipo para enfrentar cualquier desafío en la mesa de juego. Una guía imprescindible para jugadores que quieren mantenerse un paso adelante.

Pep Talk

  • Efecto:
    Cada jugador de tu equipo puede usar Bonus Time! (añadir un dado adicional a una tirada) una vez por turno sin gastar MP.

Análisis táctico

  1. Función principal
    Es una mejora global de consistencia: te da más dados en acciones clave sin coste de MP. Eso significa que puedes:
    • Conservar momentum para curas, contragolpes o ganar la iniciativa.
    • Ser más agresivo en tiradas importantes (pases, tiros a portería, cargas decisivas).
  2. Valor por equipo
    • Equipos goleadores (Fishermen, Engineers, Alchemists): Asegura tiros a portería más fiables.
    • Equipos de control (Morticians, Hunters): Refuerza Character Plays con TN altos.
    • Equipos de pelea (Butchers, Brewers): Ayuda en tiradas de ataques clave para asegurar KDs o resultados del playbook.
  3. Momento de uso ideal
    • Turnos de presión ofensiva: asegurar un gol sin gastar momentum.
    • Turnos de pelea: cuando cada éxito adicional en ataques o jugadas puede cambiar el intercambio.
    • Partidas cerradas: donde ahorrar 3–4 momentum a lo largo de un turno puede marcar la diferencia en la iniciativa siguiente.
  4. Limitaciones
    • El efecto solo se puede usar una vez por activación de ese jugador, eso significa que no puedes repetirlo varias veces seguidas en la misma miniatura mientras dure su activación.
    • La ventaja de que sea una vez por activación es que te da flexibilidad táctica:
    • Puedes guardarlo para el momento clave de tu turno, por ejemplo cuando atacas, usas una Character Plays, haces un pase o tiras a porteria.
    • También puedes usarlo de forma reactiva en un contragolpe o en un parting blow , donde esa única activación de la miniatura puede marcar la diferencia. En resumen: no es un recurso infinito en cada acción, pero al poder aplicarlo en cualquier activación (incluyendo respuestas), se convierte en una herramienta estratégica para elegir el mejor momento de aprovecharlo.
    • Tiene menos valor si tu plan no depende de tiradas justas (por ejemplo, si ya sueles tener muchos dados o TN bajos).

Valor estratégico

  • Nivel táctico: Muy alto.
  • Impacto: Constante, porque siempre habrá al menos 2–3 tiradas clave que querrás reforzar.
  • Recomendación: Una de las cartas más eficientes y universales, difícil que se quede “muerta” en mano.

Mini-tabla comparativa (TN3+, TN4+, TN5+) para 2, 3 y 4 dados antes y después de usar Pep Talk (+1 dado)

(Valores redondeados a 2 decimales)

TN / dadosProb (n dados)Prob (n+1 dados)Mejora (pp)
TN3+ (éxito 4/6 ≈ 66.67%)
288.89%96.30%+7.41 pp
396.30%98.77%+2.47 pp
498.77%99.52%+0.75 pp
TN4+ (éxito 3/6 = 50%)
275.00%87.50%+12.50 pp
387.50%93.75%+6.25 pp
493.75%96.88%+3.12 pp
TN5+ (éxito 2/6 ≈ 33.33%)
255.56%70.37%+14.81 pp
370.37%80.25%+9.88 pp
480.25%86.83%+6.58 pp

Interpretación táctica rápida

  • Mayor beneficio absoluto cuando la tirada es difícil (TN alto) y tienes pocos dados (ej.: TN5+ con 2 dados gana ≈+14.8 pp).
  • Devoluciones decrecientes al subir el número de dados: con 4 dados añadir 1 dado aporta menos que con 2.
  • Por tanto, usar Pep Talk en:
    • golpes decisivos (tiro a puerta en situación de gol, pase clave),
    • Character Plays con TN alto o pocas tiradas
    • Y en miniaturas que sólo tiran 1–2 dados por acción,
      maximiza su valor — más aún en momentos en que no quieres gastar MP.

Set Me Up

  • Se juega al inicio de tu activación.
  • Un jugador hace un pase gratis a un compañero.
  • No genera Momentum, incluso si el pase se recibe.
  • No se pueden declarar reacciones (como Snap Shot o Pass & Move) a este pase.

Análisis táctico

1. Función real

  • Es un reposicionamiento puro del balón: mueves la pelota sin coste, sin riesgos de dar momentum al rival.
  • Ideal para colocar el balón en el jugador que lo necesita antes de gastar influencia.

2. Valor estratégico por estilo de equipo

  • Equipos goleadores (Fishermen, Alchemists, Engineers, Masons):
    Súper valiosa, porque te da el “pase de apertura” para arrancar un gol sin gastar nada. Ejemplo: empezar turno pasando gratis al striker → correr → chutar.
  • Equipos de melee (Butchers, Brewers, Hunters):
    Menos relevante, salvo para esconder balón en un jugador duro o sacarlo de la zona de peligro.

3. Momento de uso ideal

  • Al inicio del turno: Si ganas la iniciativa y quieres asegurar el balón antes de que el rival pueda presionar.
  • Previo a un gol: mover el balón sin gastar recursos, facilitando un chute inmediato.
  • Cuando la pelota está comprometida: recuperar posesión y lanzarla a un jugador seguro en el backfield.

4. Limitaciones

  • No genera momentum, por lo que no te da ventaja inmediata en ese aspecto.
  • Puede sentirse “muerta” si ya tienes el balón en la posición correcta.
  • Depende de la precisión del pase: un fallo puede dejarte el balón expuesto.

Resumen estratégico

Recomendación: Guarda Set Me Up para el turno en que la colocación del balón defina la jugada del gol o la seguridad de la posesión.

Nivel táctico: Alto en equipos futboleros.

Impacto: Situacional pero muy fuerte en los turnos clave (gol de apertura, proteger posesión).

Warmanchester 2025: ¡La batalla que mantuvo viva la llama de Guild Ball!

Buenos días, entrenador@s, y bienvenid@s un día más a nuestro rincón favorito dedicado a Guild Ball.
Hoy no hablamos de un torneo cualquiera, sino del que ya muchos llaman el “mundial no oficial”: ¡el Warmanchester 2025!

A finales de agosto, 27 valientes jugadores de distintos rincones del planeta pusieron rumbo a Manchester, dispuestos a dejarlo todo sobre el terreno de juego. Entre ellos, seis representantes hispanohablantes que viajaron con ilusión, pasión y el orgullo de toda una comunidad a sus espaldas.
Y aquí, un aplauso especial para nuestros hermanos de Argentina, que cruzaron medio mundo para estar presentes en esta cita histórica.


Día 1: La batalla por sobrevivir

El primer día fue una auténtica carnicería táctica. Dos fases de grupos que solo premiaban a los cuatro mejores con un pase al Top 8 del día siguiente.
El ambiente estaba cargado de tensión, cada pase de balón, cada jugada milimétrica, podía decidir la clasificación.

Nuestros hispanos se dejaron la piel en la mesa. Hubo victorias memorables, derrotas ajustadas y choques fratricidas que dolieron más que cualquier derrota externa. Al final, solo uno logró abrirse paso hasta la élite: Dani “Gordito” (Alchemists), que cerró el día con un espectacular 4-0, demostrando que los alquimistas estaban listos para reclamar la gloria.

Mientras tanto, el resto de la delegación —Ignacio, Juan Luis, Diego, Martín y Eleazar— libraron batallas dignas de recordar, cada uno con un 2-2 en el marcador final. No habrá trofeo para ellos, pero sí el respeto y orgullo de representar a nuestra comunidad con honor.

Aquí os dejamos el desempeño de nuestros jugadores:

Dani Gordito (Alchemists) – 4-0

  • R1: vs Benjamin Rose (Shepherds) → Win
  • R2: vs Lewis Birley (Cooks) → Win
  • R3: vs Ignacio Pons (Union) → Win
  • R4: vs Erik Svendsen (Engineers) → Win

Ignacio Pons (Union) – 2-2

  • R1: vs Eleazar Morelli (Masons) → Win
  • R2: vs Valerina Langton (Brewers) → Win
  • R3: vs Dani Gordito (Alchemists) → Lose
  • R4: vs Niels “The Inspiring Hat” Hermkens (Lamplighters) → Lose

Juan Luis Cuadrado (Shepherds) – 2-2

  • R1: vs Eric “Minor Guild Enthusiast” Richards (Cooks) → Win
  • R2: vs Olih55 (Hunters) → Lose
  • R3: vs Alex “Left Shark” Johnson (Fishers) → Lose
  • R4: vs Dom Westerland (Farmers) → Win

Diego Grillo (Brewers) – 2-2

  • R1: vs Dom Westerland (Farmers) → Win
  • R2: vs David Hunt (Engineers) → Win
  • R3: vs Henry Kay (Hunters) → Lose
  • R4: vs Alex “Left Shark” Johnson (Fishers) → Lose

Martín Zanela (Hunters) – 2-2

  • R1: vs Mark Tideswell (Morticians) → Win
  • R2: vs Leo Birley (Masons) → Win
  • R3: vs Olih55 (Hunters) → Lose
  • R4: vs François “Grrrfranky” Langton (Brewers) → Lose

Eleazar Morelli (Masons) – 2-2

  • R1: vs Ignacio Pons (Union) → Lose
  • R2: vs David Warwick (Engineers) → Win
  • R3: vs Lewis Birley (Cooks) → Win
  • R4: vs Valerian Langton (Brewers) → Lose

Día 2: El sueño de la gloria

Con todas las miradas puestas en él, Dani Gordito arrancó el Top 8 con el peso de una comunidad sobre sus hombros. El primer partido fue un golpe duro: derrota frente a Henry Kay y el sueño del título se tambaleaba.
Pero como buen alquimista, Dani supo transformar la presión en fuerza, y en las siguientes rondas desplegó un juego brillante, con dos victorias que lo llevaron directo a un merecidísimo podio.

Dani Gordito (Alchemists) – 2-1

  • R1: vs Henry Kay (Hunters) → Lose
  • R2: vs Olih55 (Hunters) → Win
  • R3: vs Niels “The Inspiring Hat” Hermkens (Lamplighters) → Win

No hubo copa dorada, pero sí un mensaje poderoso: la comunidad hispana está aquí, está fuerte y va a dar guerra en cada torneo internacional.


Más que un torneo

El Warmanchester no fue solo un evento competitivo. Fue un reencuentro, un abrazo entre jugadores que tantas veces comparten risas y estrategias por Discord y que, por fin, pudieron cruzar miradas y chocar dados en la mesa.
Fue también una señal clara de que el renacer de Guild Ball está más cerca que nunca.

Jamie “Kitchen Table Legend” Perkins y todo el equipo organizador nos regalaron un torneo impecable que reavivó la pasión por este maravilloso juego.


Conclusión

Volvemos a casa sin el trofeo, pero con algo mucho más grande: la certeza de que la rivalidad se queda en la cancha, y fuera de ella somos una gran familia.

El balón vuelve a estar en juego.
Y esta vez, lo jugamos tod@s junt@s.

¡Por muchos más torneos, por una comunidad más fuerte y por un Guild Ball eterno!

¡Gracias Guild Ball de Primera!

Desde nuestra comunidad queremos dar un enorme GRACIAS a Guild Ball de Primera por ofrecernos el Warmanchester 2025 en directo por Twitch.

Gracias a vuestra retransmisión, los que no pudimos estar en Manchester sentimos cada pase, cada jugada maestra y cada victoria como si estuviéramos allí mismo, viviendo el torneo en primera fila.
No solo nos disteis la oportunidad de seguir a nuestr@s representantes hispanohablantes, también lograsteis que todo el calor de la comunidad viajara más allá de las mesas y llegara a cada espectador detrás de la pantalla.

Eventos como este demuestran que Guild Ball es mucho más que un juego: es una pasión compartida, una familia que se apoya dentro y fuera del terreno.
¡Ojalá tengamos muchas más retransmisiones como esta para seguir celebrando juntos la magia de nuestro deporte favorito!

La rivalidad se queda en la cancha, pero el agradecimiento se queda en el corazón.
💚⚽🔥

El regreso de Stand Firm y el resurgir de Guild Ball

Después de un tiempo de silencio, el blog Stand Firm vuelve con más fuerza que nunca. Este regreso no es casualidad, sino el reflejo de lo que parece ser un auténtico renacer de Guild Ball, un juego que ha demostrado tener una comunidad tan apasionada como resiliente.

Durante los últimos años, ha sido la comunidad mundial de jugadores la que ha mantenido viva la llama, organizando torneos, creando contenido y, sobre todo, demostrando que Guild Ball todavía tiene mucho que ofrecer. Entre esas comunidades, queremos hacer una mención especial a la comunidad hispanohablante, que ha sabido mantener la energía, impulsar nuevos jugadores y aportar una voz constante en la defensa y disfrute del juego.

Pero este renacer no habría sido posible sin las aportaciones de SFG, que han respondido a esa pasión con acciones concretas:

  • La renovación de las cartas, que ha traído frescura y equilibrio a las partidas.
  • La introducción de nuevos equipos, como los Lamplighters, que expanden la variedad estratégica del juego.
  • Y la revisión de jugadores clásicos, ajustándolos para que vuelvan a brillar en los tapetes y ofreciendo mayor riqueza táctica.

Todo esto ha generado un clima de entusiasmo que nos hace mirar al futuro con optimismo.

Guild Ball está demostrando que sigue siendo un referente en cuanto a diseño, estrategia y comunidad, y Stand Firm regresa con el objetivo de reflejar y potenciar esta nueva etapa.

El balón vuelve a estar en juego. Y esta vez, lo jugamos todos juntos.

LA RIVALIDAD SE QUEDA EN LA CANCHA!!!

Por una gran comunidad de GB!!!

3º TORNEO GB BOGOTA

Ronda1 The Order vs Ingenieros

Alineaciones:

Ingenieros: Pin Vice, Mother, V.Velocity, Compound, Ratchet, Locus

The Order: S.Brisket, Pride, Mist, S.Spigot, Harry the Hat, V.Fangtooth

TURNO1:

Gano la tirada de inicio y decido recibir el balón. Sebastián hace la patada inicial con V.Velocity.

Movemos a los jugadores posicionándonos en el campo y Sebas comete un error y me deja a Mother a distancia de carga, entre Brisket, V.Fangtooth y Harry the Hat  le hago T.O. Todo y creer que hice una buena jugada, la verdad es que centré a todo mi equipo para eliminar a la mascota, demasiado sacrificio por solo 1VP. Con esa decisión le regalo todo el lado izquierdo a V.Velocity y PinVice, que mas adelante me pasaría factura.

INGENIEROS 0-1 THE ORDER

TURNO2:

Cartas:

Ingenieros: KEEP THE BALL MOVING

The Order: GO FOR THE KNEES!(Se lo pongo A S.Spigot)

Empiezo yo el turno 2.

Con S.Spigot cargo a Compound aprovechando que lo dejó fuera de las 4” de la portería y no me puede hacer la carga. Primer ataque perdido por Resilence, con el segundo ataque elijo Momentum Dodge y queda a distancia de Gol, con ese Momentum gasto la ultima INF y chuto a portería. GOL DE S.SPIGOT.

Por la obsesión de marcar el gol, no veo la siguiente jugada, que mi oponente ya tenia en mente.

Saca el balón de portería y activa a PinVice, le da Controllera Locus, recoge el balón y le da un pase a V.Velocity que esta a distancia de Gol, el pase le sale bueno y remata a portería Snap Shoty GOL DE V.VELOCITY. Con doble 6.

Rechazo el balón y gracias a Controllerse activa a Locus, hace Remote Controlpero el balón se desvía a mi favor. Activo a Harry the Hat y corro recogiendo el  balón y quedando a distancia de Gol. Chuto a portería y GOL DE HARRY THE HAT. En el rechace, le queda el balón muy cerca de PinVice.

INGENIEROS 4-9 THE ORDER

 TURNO 3:

Cartas:

Ingenieros: Full Back

The Order: Grudge Match

Empieza Ingenieros el Turno 3

Recoge el balón PinVice, poniéndose a 6” de V.Velocity y de Locus, activa su Legendaria, le hace un pase a Locus, este se lo devuelve gratis y le vuelve a pasar el balón pero esta vez a V.Velocity que aprovecha los MP ganados para hacer un Snap Shoty marcar el gol que nos acerca en el marcador. El rechace lo recoge Locus gracias a que PinVice le puso Controller, hace un pase, pero no le sale bien. Activo a Pride que recoge el balón y se lo pasa a VFangtooth. Recibo una carga en la activación de Compound que trata de quitarle el balón a VFangtooth, pero entre Resilencey un fallo de Compound, se mantiene el balón en mi posesión. Activo a VFangtooth muevo para ponerme a 3” de Harry the Hat y en melee de Compound, ataco a Compuond y por Resilencese ignora el primer ataque, le pego una segunda vez y activo Ground Pound, alejando a Compound y dejándolo KD, con la ultima INF le paso el balón a Harry the Hat y hago un Snap Shot, dándome los 4 puntos y la victoria.

INGENIEROS 8-13 THE ORDER

 

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RONDA 2 THE ORDER VS MORTICIANS

Alineaciones:

Morticians: Scalpel, Vileswarm, Casket, Bonesaw, V.Graves, Silence

The Order: S.Brisket, Pride, Harry the Hat, V.Fangtooth, Benediction, S.Spigot

TURNO1: Patea Morticians

Hace el saque de inicio con Casket, los 2 movemos a los jugadores posicionándolos para el próximo turno, la verdad es que yo me quedo muy cerca de mi portería por miedo a Scalpel y Bonesaw, además de que Casket me impide moverme con facilidad. Edu me pone a Casket en distancia para poder cargarlo, así que decido ir con todo contra el, S.Brisket, Harry, V.Fangtooth y lo dejo con 6 puntos de vida.

MORTICIANS 0-0 THE ORDER

TURNO2:

Cartas:

Morticians: Won´t touch the Hair

The Order: Get Back in there

En este segundo turno, básicamente nos dedicamos a darnos palo como nunca, Le hice TO a Casket 2 veces por su habilidad Reanimate, ahora viendo la carta me doy cuenta que solo debería tenerse en cuenta 1 sola vez en temas de VP, pero mi compañero Edu debió entender mal la habilidad y me comentó que si ganaba esos VP, lo tendremos presente para futuras partidas y torneos. El por su parte se dedicó a pegarle a Spigot con Scalpel, se puede decir que me libré del TO gracias a que tenia una melé de jugadores alrededor y el cover que le quitaron dados. Por el otro lados del campo, con VGraves y con el apoyo de Silence le trató de golpear a Benediction, por suerte ese jugador es una mole difícil de eliminar.

MORTICIANS 0-4 THE ORDER

TURNO3:

Cartas:

Morticians: Midfield General

The Order: Seize the Iniciative

En este tercer turno aprovecho que tengo a Scalpel rodeada por Harry, V.Fangtooth, Pride y S.Spigot para darle golpes como si no hubiese un mañana, primero con Harry y le pongo Singled Out,a parte de hacerle el KD, después con V.Fangtooth y al final con S.Spigot que todos saben que cuando un enemigo esta KD me da +2D al TAC y le inflijo TO, después de eso, aprovecho la ultima INF para correr lo mas lejos que pude y acercarme a la portería rival para empezar a jugar a lo que debe el equipo de The Order. Por otro lado del campo trato de acercarme con S.Brisket a Vileswarm ya que el tiene el balón escondido. Y otra esquina del campo, sigue la tangana entre Silence y V.Graves con Benediction, el cual aguanta estoicamente el intento de paliza al cual quieren someterle los Morticians.

MORTICIANS 0-6 THE ORDER

TURNO4:

Cartas:

Morticians: Back in the Game

The Order: Keep the ball

En este tercer turno trato de quitarle el balón a Vileswarm con S.Brisket para llegar a la portería y marcar GOL. Con S.Spigot remato a Vileswarm y entre Pride, V.Fangtooth y Benediction le hago el TO a V.Graves, dando por finalizado el partido.

MORTICIANS 0-13 THE ORDER

 

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RONDA 3 BLACKSMITH VS THE ORDER

 Alineaciones:

Blacksmith: Anvil (C), Sledge, Farris, Bolt, Ferrite, Iron

The Order: S.Brisket, Pride, V.Fangtooth, S.Spigot, Harry the Hat, Mist

TURNO1: Patea Sledge

El saque inicial lo hace Sledge, empiezo con Mist, hago acrobaticsy me quedo en cover, eso me da el+2MOV, recojo el balón y se lo paso a V.Fangtooth y hago el Pass & Move, gratis por estar a 4” de Harry, lanzo Smoke Bomb, para cubrirme de la carga de Sledge. Juan Pablo  mueve a sus jugadores acercando a Anvil a menos de 6” de Sledge y lanza While  the Iron is Hot, entre otros movimientos, hago un pase con Harry a S.Spigot y lo mando a correr lo mas lejos que puedo, lanzo el Molotov a Anvil, muevo a todo el equipo menos a S.Spigot que tiene el balón y de la nada me sale la jugada para adelantar al equipo en el marcador, corro con S.Spigot quedando a 4” o menos de Harry, le paso el balón y hago el Pass & Move, con la Heroic Play de S.Spigot, hago que Harry me devuelva el balón, hago gratis otro Pass & Move y quedo a distancia de Gol, solo en melé de Farris, chuto a portería y GOL de S.Spigot.

BLACKSMITH 0-4 THE ORDER

 TURNO2:

Cartas:

Blacksmith: Go for the knees

The Order: Midfield General

En este turno, básicamente no pasa nada que cambie el marcador. Por parte de Juan Pablo con Blacksmith, entre Iron y Sledge tratan de acabar con V.Fangtooth, por mi parte centro todos mis ataques con V.Fangtooth y Harry the Hat para tratar de sacar del campo a Sledge, ya que lo considero el enemigo que me puede hacer mas daño entre la alineación de Blacksmith. Me toca gastar muchos MP para mantener vivo a V.Fangtooth por este turno.

BLACKSMITH 0-4 THE ORDER

TURNO3:

Cartas:

Blacksmith: Wing Backs

The Order: Full Back

Este turno empieza como terminó el anterior, Juan Pablo tratando de hacer un hueco en la defensa para tratar de marcar gol con Ferriteo Iron,por mi parte trato de quitarle el balón a Ferrite con Mist y lo consigo, pero gastando toda la INF por culpa de malas tiradas, me quedo sin la posibilidad de hacer el pase. Obviamente se aprovecha de eso Juan Pablo y activando a Ferriterecupera el balón y se lo pasa a Iron. Doy por hecho que marcara GOL y prefiero hacer TOa Sledge.Juan activa a Iron  y marca el GOL del empate. Hago el saque de portería y después del rechace, le queda el balón a menos de 1” de S.Brisket. Activo a S.Brisket corro hacia la portería y marco GOL, seguimos activando el resto de jugadores pero no pasa nada más, solo nos posicionamos para el siguiente turno.

BLACKSMITH 4-10 THE ORDER

 TURNO 4:

Cartas:

Blacksmith: Hunker Down

The Order: Stick to the Plan

Empiezo el turno activando a Mist y robándole el balón a Ferrite. Se lo paso a S.Brisket y hago un Snap Shot con doble 6 y dándome la victoria.

BLACKSMITH 4-14 THE ORDER

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Con este Torneo, damos por empezada la temporada 2019, aunque solo fuimos 4 jugadores, en la comunidad ya somos 8, eso nos alegra ya que en menos de medio año conseguimos duplicar la cantidad de jugadores de GB en Bogota, ojalá en el próximo torneo podamos ser 7 o los 8 jugadores y empezar a crecer en Colombia. 

Felicitar a todos mis compañeros y amigos en el torneo por el gran juego desplegado, tanto contra mí como entre ellos. El gran nivel de Sebastian con sus ingenieros, la solidez de Edu con sus Morticians y la voluntad que puso Juan Molano en su primer torneo y diría que su segunda o tercera partida jugada con Blacksmith.